RANGKUMAN TIK KELAS VII
SEMESTER 1
BAB 1.
BERBAGAI PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.
Telekomunikasi atau komunikasi jarak
jauh adalah komunikasi yang dilakukan dengan menggunakan peralatan sistem dan
telekomunukasi yang mentransmisikan sinyal optik atau elektronik dari satu
tempat ke tempat yang lain yang saling berjauhan. Telekomunikasi memungkinkan
manusia mengirim dan menerima pesan secara personal, antarkota, Negara, bahkan
sampai ke angkasa luar. Telekomunikasi memungkinkan mengirim berita, data, informasi
dan hiburan sampai ke tempat jauh. Pesan dalam telekomunikasi dapat dikirim
dengan berbagai cara yaitu pesan yang dikirim dari satu pengirim ke satu
penerima dikenal dengan istilah point to point dan pesan yang dikirim dari satu
pengirim ke banyak penerima di kenal dengan isrilah point to multipoint.
1.1.1 Telegraf
Telegraf adalah system
telekomunikasi yang menggunakan peralatan listrik untuk mengirim dan menerima
sinyal sesuai dengan kode dalam bentuk pulsa listrik. Pada pesan yang dikirim
melalui telegraf disebut telegram. Di Indonesia layanan telegraf masih umum
digunakan sampai akhir tahun 1990-an
1.1.2 Telepon
Telepon adalah peralatan yang
mengubah suara menjadi energi listrik dan mengirimkannya melalui kabel jaringan
telepon. Telepon berasl dari bahasa yunani, Tele berarti jauh dan Phone berarti
suara. Telepon mengirimkan suara dalam jarak
yang jauh.
Telepon terdiri dari empat bagian utama yang sangat penting, yaitu :
(1) Mekanisme Dialing, memungkinkan
seorang penelpon memasukkan nomor telepon yang ingin dipanggil
(2) Transmitter, atau pemancar (mikropon)
berfungsi untuk mengubah suara menjadi arus listrik.
(3) Ringer, berfungsi untuk memberikan
sinyal adanya lerpon yang masuk.
(4) Receiver, atau penerima berfungsi
untuk mengubah arus listrik menjadi suara.
1.1.3 Faksimile (Faks)
Mesin faks merupakan peralatan
telekomunikasi yang digunakan untuk mengirim tulisan dan gambar melalui kabel
telepon. Mesin fask dilengkapi dengan kemampuan untuk memfotokopi dokumen,
memindai dokumen, mengirimkannya ke computer pribadi, dan juga kemampuan untuk mencetak
dokumen dari computer. Selain itu mesin faks juga dilengkapi dengan fitur
telepon dan mesin penjawab telepon
1.1.4 Televisi
Televisi adalah system
telekomunikasi yang mengirim dan menerima gambar dan suara dengan cara
mengirimkan sinyal-sinyal elektronik melalui kabel dan serat optik, atau dengan menggunakan gelombang
elektromagnetik. Manfaat televisi adalah sebagai sumber informasi, hiburan,
kegiatan sosial, bisnis, dan sains. Bentuk lain televisi adalah CCTV ( Close
Circuit Television) Televisi jenis ini hanya digunakan untuk kalang sendiri
pada lingkungan tertentu CCTV lebih banyak sebagai alat keamanan.
1.1.5 Radio
Radio adalah alat komunikasi
yang mengirimkan suara melalui udara dengan menggunakan gelombang
elektromagnetik. Radio digunakan untuk mengirimkan suara pada jarak yang jauh.
Pesan radio pertama kali terjadi pada tahun 1909 satelah kapal S.S Republic
bertabrakan dengan kapal lain di laut atlantik. Teknik Modulasi yang sering
digunakan, yaitu Medulasi Amplitudo ( Amplitude Modulation, AM) Modulasi
Frekuensi ( Frequency Modulation, FM) dan Modulasi Fasa ( Phase Modulation,
PM).
Ada tiga komponen yang tedapat dalam sebuah system pemancar radio, yaitu
sumber suara, pemancar, antena. Radio tidak hanya digunakan sebagai alat
komunikasi dua arah, tetapi juga digunakan sebagai alat komunikasi satu arah
dengan tujuan komersil, yang disebut sebagai pemancar radio (radio
broadcasting)
1.1.6 Telepon Bergerak ( mobilephone/
handphone)
Kelebihan handphone adalah
kemampuannya bergerak (mobile) kita selalu dapat berkomunikasi dengan dunia
luar dimanapun kita berada dan apapun aktivitas yang sedang kita lakukan.
Telepon bergerak merupakan gabungan dari teknologi telepon hasil penemuan
Alexander Graham bell (1876) dengan teknologi radio hasil penemuan Guglielmo
Marconi (1896). Karena bersifat nirkabel ( wireless), maka telepon tersebut
memungkinkan terjadinya komunikasi bergerak. Pemancar handphone disebut BTS (
Base Transceiver Station) BTS diletakkan ditempat tertentu dengan cara
membagi-bagi sebuah daerah ke dalam sebuah irisan berbentuk heksagonal. Daerah
irisan tersebut disebut dengan sell (cell).
Ada dua teknologi telepon bergerak yang umumnya digunakan, yaitu GSM (
Global System For Mobile Communications) dan CDMA (Code Division Multiple
access).
1.2.1 Komputer
Komputer dapat dikelompokkan menjadi
empat bagian , yaitul:
(1) Komputer Pribadi ( Personal Computer)
Personal Computer atau PC mempunyai
ukuran yang bermacam-macam. Namun, bila dibandingkan dengan ukuran mainframe, ukuran PC sangat
kecil. Sebagai tambahan, pada prosesor utama. Computer PC mungkin mempunyai
beberapa ko-prosesor yang berfungsi untuk menangani pekerjaan-pekerjaan khusus.
Namun, PC dengan tambahan ko-prosesor hanya digunakan untuk tujuan –tujuan
khusus dan jarang digunakan oleh pemakai normal pada umumnya. Fungsi penggunaan
PC pun bermacam-macam, mulai dari penggunaan untuk melayani pelanggan, membuat
dokumen-dokumen, mengelola data-data bisnis, mengelola data-data riset ,
melakukan simulasi penelitian, sampai pada penggunaan untuk hiburan.
(2)
Superkomputer
Mainframe atau Superkomputer merupakan
computer yang paling canggih dan ukurannya paling besar. Beberapa mainframe
digunakan untuk pekerjaan tertentu misalnya menyalin dan menyimpan hasil
penelitian dari percobaan di laboratorium. Sebaliknya, ada juga mainframe yang digunakan
untuk banyak pekerjaan sekaligus. Namun, saat ini sebuah computer PC dapat
menyamai kemampuan Superkomputer pada tahun 1960-an dan 1970-an.
(3)
Dedicated Computer
Dedicaded computer adalah computer yang
dibuat untuk tujuan tertentu saja, sebagai contoh video game. Umumnya, video
game dilengkapi dengan joystick dan beberapa tombol.
(4) Embedded Computer
Embedded computer adalah computer yang
berfungsi sebagai unit control dan ditempatkan diperalatan yang membutuhkan
pengendalian otomatis. Emedded Computer mempunyai sebuah mikroprosesor tunggal.
Beberapa peralatan yang mempunyai Embedded Computer di dalamnya adalah telepon,
videotape, recorder, dan pendingin ruangan. Embedded Computer juga membantu
untuk mengendalikan perbangan pesawat, mengendalikan satelit agar tetap pada
orbit, dan mengendalikan peluru kendali agar menemukan target yang dituju.
1.2.2.
Internet
Internet merupakan singkatan dari
Interconnected Network atau jaringan yang saling terkoneksi. Pada awalnya,
Internet disebut dengan ARPANET dan hanya merupakan jaringan computer yang
sangat kecil, yang menghubungkan beberapa computer. Dari University of
California at Los Angeles (UCLA), Stanford Research Institute, University of
California at Santa Barbara, dan University of Utah di Amerika. Pada tahun 1986
Internet mulai digunakan secara terbuka oleh umum. Aplikasi internet yang
banyak digunakan untuk berkomunikasi adalah e-mail dan chatting.
Informasi-informasi yang ada di internet di simpan dalam bentuk file-file.
File-file tersebut berupa halaman web, dokumen, file-file, spreadsheet, gambar,
PDF, dan sebagainya.
BAB 2.
SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
2.1.1
Teknologi Komunikasi Pada Zaman Permulaan
Periode s.d.
3000 SM
Pada periode sampai tahun 3000 SM, manusia
menggambarkan informasi yang mereka dapatkan di dinding-dinding gua perihal
berburu dan binatang buruannya. Kemampuan
berbahasa manusia hanya berbatas pada dengusan, bahasa isyarat, dan
gerakan tangan.
Periode 3000
SM
Pada periode tahun 3000 SM, bangsa Sumeria
untuk pertama kalinya menggunakan tulisan dalam berkomunikasi. Tulisan yang
digunakan masih berupa simbol-simbol yang dibentuk dari piktograf sebagai
huruf.
Periode 2900
SM
Pada periode 2900 SM bangsa mesir kuno telah
menggunakan huruf-huruf hieroglif untuk
berkomunikasi. Huruf-huruf hieroglif terdiri dari simbol-simbol objek, seperti
perkakas, binatang, atau kapal. Sistem menulis telah digunakan oleh dinasati
Shang di Cina yang memerintah pada tahun 1766-1050 SM.
Periode 500
SM
Pada periode 500 SM, bangsa mesir kuno sudah
menggunakan serat piparus sebagai kertas. Serat piparus lebih kuat daripada
tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media untuk menyampaikan
komunikasi.
Periode 105
M
Pada periode 105 M, bangsa Cina menemukan kertas.
Terbuat dari serat bamboo yang di haluskan, disaring, dicuci, dan dikeringkan.
Pada periode ini, bangsa Hindus di India telah membuat sistem bilangan 9 digit
yang sampai ini kita gunakan.
2.1.2
Telegraf
Telegraf pertama kali ditemukan oleh Samuel
Finley Breese Morse, pada tahun 1837 dan oleh seorang fisikawan Sir Charles
Wheatstone yang bekerja sama dengan Sir William F. Cooke. Morse menggunakan
kode-kode sederhana untuk mewakili pesan-pesan yang ingin dikirimkan dengan
menggunakan pulsa listrik melalui kabel tunggal.
2.1.3
Telepon
Telepon lahir dari penemuan Alexander Graham
Bell. Pada tahun 1874 ketika bekerja pada telegraf, Bell mengembangkan ilmu
untuk telepon. Ide tersebut kemudian berhasil diwujudkan pada tanggal 10 Maret
1876. Bell kemudian mendirikan perusahaan telepon Bell Telephone Company pada
tahun 1877.
2.1.4 Radio
Perkembangan radio pada akhir tahun 1800-an
menyebabkan revolusi dalam bidang komunikasi. Beberapa penemu yang berjasa
hingga terciptanya radio adalah Joseph Henry dan Michael Faraday yang menemukan
teori induksi, James Clerk Maxwell, dan seorang fisikawan Jerman, Heinrich
Hertz. Kemudian Nikola Tesla, seorang penemu Amerika yang berasal dari Austria
Hungaria penemu kumparan Tesla pada tahun 1891, sebuah transformer frekuensi
tinggi. Peralatan tersebut merupakan komponen vital dari pemancar radio. Pada
tahun 1916 stasiun radio KDKA di Pittsbrugh didirikan. Pada tanggal 20 Agustus
1920 stasiun radio WWJ di Detroit mulai mengudara secara regular.
2.1.5
Televisi
Pada tahun 1884, George Eastman, seorang
penemu Amerika, menemukan film foto yang fleksibel. Pada tahun 1887 Thomas
Edison mematenkan kamera untuk gambar bergerak. Untuk menampilkan yang
dihasilkan, Edison membuat sebuah mekanisme yang disebut kinestoskop. Pada
tahun 1891 William K.L. Dickson berhasil mengambil gambar bergerak selama 15
detik menggunakan kamera bergerak yang dibuatnya, yang disebut kinetograf. Pada
tahun 1897 seorang fisikawan Jerman, Ferdinand Braun, berhasil mengembangkan
sebuah tabung katoda sinar-X (Cathode Ray Tube-CRT). Tabung katoda sinar-X
tersebut kemudian digunakan untuk membuat gambar televisi pada tahun 1907.
Kemudian pada tahun 1927 film-film yang disertai suara mulai dihasilkan. Di
London, siaran televisi pertama telah dilakukan pada tahun 1936 dalam format
hitam putih. Karena merasa tampilan hitam putih kurang bagus, maka pada tahun
1938 George Velensi mulai member gagasan awal untuk membuat siaran televise berwarna.
2.2.1 Alat
Hitung Tradisional
Abacus adalah salah satu contoh alat
perhitungan kuno. Abacus telah digunakan oleh bangsa Romawi kuno dan Yunani
kuno. Pada tahun 1642, seorang metematikawan, ilmuwan, dan filsuf Perancis,
Blaise Pascal, menemukan kalkulator otomatis yang partama. Pada awal tahun
1670-an, seorang matematikawan Jerman, Gottfried Wilhelm Leibniz, mengembangkan
kalkulator yang dibuat Pascal. Leibniz juga menambahkan sistem bilangan biner
(Binary numeration), sebuah sistem perhitungan yang lebih mudah ditangani mesin
dibanding dengan sistem desimal. Pada tahun 1820-an, seorang matematikawan
inggris, Charles Babbage, mengembangkan sebuah ide computer mekanik. Pada tahun
1842, Babbage berhasil membuat computer mekanik versi pertama yang disebut
difference engine. Setelah itu, muncul versi-versi pengembangan yang lain.
Versi terakhir dari computer mekanik disebut mesin penganalisis (analytical
engine). Pada tahun 1888 seorang penemu, statistikawan, dan wirausahawan,
Herman Hollerint, menemukan system kartu berlubang (punched card system ),
termasuk alat pelubang yang digunakan untuk system tabulasi hasil dari sensus
yang dilakukan di Amerika Serikat.
2.2.2
Komputer Generasi Pertama
Selama perang dunia kedua (1939-1945),
computer dikembangkan untuk kebutuhan perang. Pada tahun 1941 seorang insinyur
Jerman, Conrad Zuse, membangun sebuah computer Z3 yang digunakan untuk pesawat
terbang dan peluru kendali. Di Amerika, Howard H. Aiken (1900-1973), seorang
insinyur Harvard, bekerja sama dengan IBM dan berhasil mendesain kalkulator
elektronik yang digunakan oleh angkatan laut Amerika Serikat (U.S. Navy).
Selanjutnya, pada tahun 1946 pemerintah Amerika Serikat bekerja sama dengan
University of Pennsylvania berhasil mengembangkan computer ENIAC untuk tujuan
serbaguna ( general purpose computer ). Pada pertengahan tahun 1940-an, john
von Neumann (1903-1957), seorang metematikawan Amerika, bekerjasama dengan tim
dari University of Pennsylvania mengembangkan sebuah konsep desain computer
yang diharapkan masih dapat digunakan 40 tahun mendatang di teknik computer.
Konsep desain tersebut kemudian digunakan oleh Von Neumann untuk merancang
sebuah computer yang disebut Electronic Discrete Variable Automatic Computer (
EDVAC ).
2.2.3
Komputer Generasi Kedua
Pada
tahun 1948, tiga orang fisikawan Amerika yang bekerja di Bell Telephone
Labolatories, Walter Houser Brattain, John Bardeen, dan William Bradford
Shockley berhasil menemukan transistor, sebuah peralatan elektronik yang
terbuat dari material semikonduktor. Pada awal 1950-an, International Business
Machines (IBM) Corporation berhasil mengembangkan memori inti magnetik.
Computer mulai menggunakan memori inti magnetic pada tahun 1960-an bersamaan
dengan mulainya penggunaan transistor di computer. Computer pertama yang
memanfaatkan teknologi transistor dan memori inti-magnetik adalah supercomputer
Stretch yang dibuat oleh IBM. Penggunaan computer yang semakin luas dan
membutuhkan tingkat fleksibilitas yang lebih tinggi memicu munculnya
bahasa-bahasa pemrograman, seperti Business-Oriented Language (COBOL) dan
Formula Translator (FORTRAN).
2.2.4
Komputer Generasi Ketiga
Transistor sukses menggantikan tabung vakum
dan member kontribusi penting dalam perkembangan computer. Pada tahun 1958,
Jack Kilby, seorang insinyur elektro Amerika menemukan sirkuit terintegrasi
(IC: Integrated Circuit). Kemudian para ilmuwan berhasil memasukkan lebih
banyak komponen-komponen ke dalam satu chip tunggal. Dengan menggunakan chip,
computer dapat dibuat lebih kecil karena komponen-komponen dipadatkan dalam
chip-chip.
2.2.5
Komputer Generasi Keempat
Ilmuwan kemudian berhasil menyusun chip-chip
dalam sebuah sirkuit dan menghasilkan apa yang disebut dengan mikroprosesor.
Mikroprosesor pertama adalah Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971. Intel 4004
terbuat dari 2.300 transistor dan dapat melakukan 60.000 perhitungan per detik.
Mikroprosesor pertama yang digunakan untuk computer adalah Intel 8008 yang
dibuat pada tahun 1972.Intel 8008 terdiri dari 3.300 transistor. Pada tahun 1945,
Moore memprediksi bahwa jumlah transistor di chip computer akan bertambah dua
kali lipat setiap 24 bulan. Prediksi tersebut dikenal sebagai hukum Moore.
BAB 3.
PERANAN DAN DAMPAK PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI
3.1.1. Peranan
TIK Dalam Dunia Pendidikan
Di Amerika Serikat pemanfaatan computer dan
jaringan computer telah dilakukan sejak tahun 1980-an. Ada banyak bentuk
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan yang
dapat dilakukan, antara lain sebagai berikut.
1. Berbagai Hasil Penelitian
Internet telah dimanfaatkan untuk berbagai hasil-hasil penelitian yang
dilakukan dibelahan dunia yang berbeda. Hal ini menyebabkan hasil penelitian
yang dilakukan oleh seseorang dimanfaatkan oleh orang lain.
2. Konsultasi dengan pakar
Internet juga banyak dimanfaatkan untuk berkonsultasi dengan pakar-pakar
yang berada di tempat lain. Hal ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan layanan
e-mail, chatting, ataupun mailing list di Internet.
3. Perpustakaan online
Perpustakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital yang
ditempatkan di Internet.
4. Diskusi online
Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan di Internet. Diskusi online
juga memungkinkan seorang pelajar dapat berdikusi dengan seorang ahli.
5. Kelas online
Aplikasi kelas online dapat digunakan bagi lembaga-lembaga pendidikan
jarak jauh, seperti Universitas Terbuka dan sekolah-sekolah terbuka ( SMP
Terbuka).
Keuntungan yang diperoleh oleh peserta didik dari pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan antara lain:
1. Dapat mengakses informasi-informasi
hasil penelitian orang lain.
2. Akses ke sumber pengetahuan dapat
dilakukan dengan mudah.
3. Akses ke para ahli menjadi lebih
mudah kerana tidak dibatasi oleh jarak dan waktu.
Beberapa keuntungan yang di peroleh lembaga penyelenggaraan
antara lain :
1. Dapat saling berbagi hasil penelitian
dengan instutisi pendidikan lain
2. Dapat memberikan layanan yang lebih
baik kepada peserta didik
3. Dapat menjangkau pelajar atau
mahasiswa yang berada ditempat lain melalui program jarak jauh.
3.1.2 TIK Untuk Menunjang Bisnis
Sebagai sumber
informasi, Internet merupakan sumber informasi yang tidak terbatas. Keunggulan
teknologi informasi dan komunikasi itu dimanfaatkan oleh organisasi-organisasi
bisnis untuk mendukung bisnis mereka, baik untuk mendukung bisnis yang sudah
berjalan selama ini ataupun untuk membuka layanan bisnis baru.
Internet Banking
Internet banking adalah layanan perbankan yang dilakukan
dengan menggunakan Internet. Keutungan lain bagi nasabah dari layanan internet
banking adalah berkurangnya biaya untuk melakukan transaksi.
SMS Banking
SMS banking adalah layanan perbankan dari bank yang dilakukan
dengan menggunakan SMS.
E- Commerce
Electronic Commerce (e-commerce) atau perdagangan secara elektronik
adalah perdagangan yang dilakukan dengan manfaatkan jaringan telekomunikasi,
terutama Intenet.
3.1.3
Peranan TIK Dalam Bidang Pemerintahan
Pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi dalam bidam pemerintahan ditujukan untuk meningkatkan hubungan
pemerintahan, dalam hal ini lembaga yang bersangkutan dengan pihak-pihak lain.
Ada tiga bentuk hubungan yang dikenal dalam pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi dalam bidang pemerintah, yaitu: G2C (Government to Citilizen), G2B (
Government to Businnes), dan G2G ( Government to Government)
3.1.4 Peranan
TIK dalam Bidang Sosial
Untuk menanggulangi kemiskinan di pedesaan,
pemerintah melalui Bappenas dan bekerja sama dengan UNDP membuat program yang
disebut dengan ICT4PR ( Information and Communication Technology for Poverty
Reducation). UNDP melalui program ICT4PR membangun pusat-pusat teknologi
informasi dan komunikasi, atau disebut juga telecenter di enam provinsi di
Indonesia, yakni Jawa tengah, Jawa timur, Sulawesi Tengah, Sulawesi Tenggara,
Gorontalo, dan papua sebagai proyek percontohan.
3.2.1
Pelanggaran Hak Cipta
Hak cipta adalah
hak bagi seseorang atau kelompok atas sebuah hasil ciptaan untuk mengumumkan
atau memperbanyak ciptaannya atau member izin kepada pihak lain untuk
mengumumkan, memperbanyak, menggunakan karya ciptaanya. Royalti adalah
pemberian sejumlah uang kepada pemegang hak cipta oleh orang atau perusahaan
yang mendapatkan keuntungan komersial dari karya ciptanya. Hak cipta dilindungi
oleh negara. Pemerintah Indonesia telah mengeluarkan Undang-Undang no. 19 tahun
2002 tentang Hak Cipta. Undang-undang tersebut sering juga disebut
Undang-Undang Hak Cipta.
3.2.2 Cybercrime
Cybercrime dapat
diartikan kejahatan atau tindakan melawan hukum yang dilakukan oleh seseorang dengan
menggunakan sarana komputer. Kejahatan dunia maya tersebut dapat dikelompokkan
dalam beberapa bentuk antara lain sebagai berikut.
1. Unauthorized
access
Kejahatan yang dilakukan dengan cara
memasuki komputer atau jaringan komputer secara tidak sah atau tanpa izin.
2. Illegal
content
Bentuk cybercrime yang dilakukan dengan
cara memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar
dan tidak sesuai dengan norma-narma dengan tujuan untuk merugikan orang lain
atau untuk menimbulkan kekacauan.
3. Data
forgery
Bentuk cybercrime yang dilakukan dengan
cara memasukkan data-data yang tidak benar.
4. Cyber
espionage
Betuk kejahatan dunia maya yang
dilakukan dengan memasuki jaringan komputer pihak atau negara lain untuk tujuan
mata-mata.
5. Cyber
sabotage and extortion
Bentuk kejahatan dunia maya yang
dilakukan untuk menimbulkan gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap
suatu data, program, atau jaringan komputer pihak lain.
6. Offense
againts intellectual property
Kejahatan yang dilakukan dengan cara
menggunakan hak kekayaan atas intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet.
7. Infringements
of privacy
Kejahatan yang dilakukan untuk
mendapatkan informasi yang bersifat pribadi dan rahasia.
8. Phishing
Phishing adalah bentuk kejahatan cyber
yang dirancang untuk mengecoh orang lain agar memberikan data-data pribadinya
ke situs yang disiapkan oleh pelaku.
9.
9. Carding
Carding adalah kejahatan penipuan dengan
menggunakan kartu kredit ( credit card fraud). Para pelaku carding ( biasa
disebut carder) dapat melakukan dengan cara menggukan program spoofing yang
banyak diinstal di website.
3.2.3 Penyebaran Virus Komputer
Virus komputer
adalah sebuah program kecil yang mempunyai kemampuan menggandakan dirinya
sendiri dan bersifat mengganggu dan merusak komputer yang terifeksi olehnya.
Ada virus komputer yang hanya sekedar menyampaikan layar monitor yang
dijangkitinya. Virus yang ganas akan menghabiskan memori komputer yang
menjalankan aktivitasnya, atau menghabiskan space ( ruang) penyimpanan karena
menggandakan diri. Virus yang lebih ganas lagi mampu merusak program, menghapus
file-file tertentu, dan bahkan merusak handware (perangkat keras) komputer.
Sifat-sifat dan karakteristiknya tersebut antara lain:
1. Berukuran
sangat kecil dibanding dengan korbannya.
2. Mempunyai
kemampuan menggandakan diri sendiri.
3. Membutuhkan
korban agar tetap hidup.
4. Membutuhkan
medium tertentu meyebar.
Sebagai pengguna komputer, ada beberapa hal yang dapat
kita lakukan untuk mencegah agar komputer kita terhindar dari infeksi virus.
1. Menginstal
antivirus
2. Update
database program antivirus secara teratur.
3. Berhati-hati
menjalankan file baru.
4. Mewaspadai
kerusakan awal.
5. Membuat
backup data secara teratur.
3.2.4 Pornografi, Perjudian, dan Penipuan.
Internet adalah
sumber informasi dan alat komunikasi yang bebas tanpa pengawasan. Internet
banyak dimanfaatkan oleh orang-orang untuk menyebarkan gambar-gambar porno.
Agar terhindar dari bahaya pornografi, sebaiknya kita menghindari situs-situs
yang berbau pornografi. Internet juga dimanfaatkan untuk bisnis perjudian .
beberapa modus penipuan menggunakan sarana teknologi informasi dan komunikasi
adalah dengan memanfaatkan telepon atau sms.
BAB 4. MULAI BEKERJA DI INTERNET.
4.1.1 Mengatur Posisi Tubuh
Posisi Kepala dan Leher
Pada saat
bekerja dengan komputer, posisi kepala dan leher kita harus tegak dengan wajah
menghadap langsung ke layar monitor. Leher tidak boleh menunduk atau menandah
karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
Posisi Punggung
Posisi punggung
yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak
miring ke kiri atau ke kanan, tidak bungkuk dan tidak bersandar terlalu miring
ke belakang.
Posisi Pundak
Posisi pundak
yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu
ke bawah.
Posisi Lengan atau Siku
Posisi lengan
yang baik adalah bila tangan kita berada di samping badan dan siku kita
membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.
Posisi Kaki
Pada saat
bekerja dengan komputer, kaki kita harus dapat diletakkan di lantai atau
sandaran kaki dengan telapak kaki menyentuh lantai dan siku kaki yang membentuk
sudut kurang dari 90 derajat.
4.1.2 Mengatur Posisi Komputer
Posisi Monitor
Ketinggian
monitor akan berpengaruh pada otot leher kita. Dan Tampilan layar monitor
yang terlalu terang dengan warna cerah
dan norak akan membuat mata kita cepat menjadi lelah. Selain itu, pantulan
cahaya pada layar monitor yang berasal dari dari sumber lain seperti jendela,
penerangan lampu, dan lain sebagainya dapat menyilaukan pandangan kita. Hal ini
akan menambah beban pada mata.
Posisi Keyboard
Salah satu
penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan
jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama. Kita harus meletakkan keyboard
pada posisi yang benar, tidak terlalu jauh, tidak terlalu rendah, dan tidak
terlalu tinggi. Posisi keyboard yang benar adalah harus lebih rendah dari meja
dimana monitor diletakkan, lebih tinggi dari pinggang bawah kita dan letak
keyboard tepat dihadapan kita dan segaris dengan monitor.
Posisi Mouse
Mouse biasanya
diletakkan di sebelah kanan keyboard. Letak mouse tidak boleh terlalu jauh dari
jangkauan kita. Letak mouse yang terlalu akan menyebabkan otot punggung dan
lengan kita terganggu.
Posisi Meja dan Kursi Komputer
Meja komputer
yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan laci untuk menempatkan keyboard
dan mouse, juga dilengkapidengan sandaran kaki. Tinggi meja komputer yang baik
adalah sekitar 55-75 cm, disesuaikan dengan ukuran kursi dan juga tinggi badan
penggunanya. Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung,
memiliki sandaran, dan tingginya bisa diatur.
Printer
Printer yang
baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak
baik menimbulkan kebisingan yang cukup tinggi. Printer yang menggunakan sistem
ink-jet dan laser mempunyai kebisingan yang relatif lebih rendah bila
dibandingkan dengan printer sistem dot matrix.
4.1.3 Menghubungkan Perangkat, Menghubungkan, dan
Mematikan Komputer
Komputer terdiri
dari perangkat-perangkat yang terpisah seperti chassis, monitor, keyboard,
mouse, printer, speaker, stabilizer, dan dan perangkat lainnya. Chassis sendiri
berisi perangkat-perangkat keras seperti hard disk, memori, prosesor, GVA card,
sound card, LAN card, dan motherboard. Perangkat keras komputer merupakan
perangkat elektronik yang sensitif terhadap arus listrik. Para pembuat
perangkat-perangkat komputer telah mendesain semua kabel yang menghubungkan
monitor, keyboard, mouse, dan perangkat-perangkat lainnya dengan
perangkat-perangkat dalam chassis sedemikian rupa sehingga tidak mungkin
memasukkan kabel ke colokkan.
Berikut adalah langkah-langkah untuk menghubungkan
perangkat-perangkat komputer dengan cara yang benar dan aman yang dapat kita
ikuti
1. Hubungkan
kabel mouse dan keyboard ke colokkan yang sesuai di chassis.
2. Pasang
kabel monitor.
3. Hubungkan
perangkat-perangkat lain (printer, speaker, LAN) bila ada.
4. Hubungkan
kabel power pada chassis dengan stabilizer.
5. Hubungkan
kabel stabilizer dengan sumber arus listrik.
Langkah –langkah untuk menghidupkan komputer adalah
sebagai berikut.
1. Hidupkan
stabilizer
2. Tekan
tombol power di chassis.
3. Bila
komputer meminta login username dan password, masukkan username dan password
komputer tersebut.
Langkah-langkah untuk mematikan komputer dengan cara yang
benar adalah sebagai berikut.
1. Akhiri
semua program yang sudah dijalankan
2. Gerakkan
pointer mouse ke atas tombol star.
3. Klik di
tombol tombol star tersebut.
4. Klik
turn off komputer.
5. Klik
tombol turn off.
6. Matikan
stabilizer.
Sebuah komputer dapat beroperasi dengan baik apabila
terdapat empat komponen utamanya: perangkat keras, sistem operasi, program
aplikasi, dan seorang pengguna yang mempunyai kemampuan cukup untuk
mengembangkan komputer.
4.2.1 Pengetian Sistem Operasi
1. Pengorganisasian
atau pengendalian kegiatan komputer
Sebuah proses membutuhkan sumber daya
yang berupa: penggunaan CPU (CPU time),
memori, file-file, dan perangkat-perangkat input-output.
2. Pengaturan
memori
Memori merupakat tempat penyimpanan
sementara data sementara. Data-data yang disimpan di memori digunakan oleh CPU
dan perangkat input-output.
3. Pengaturan
dan penyimpanan di harddisk
Data yang disimpan dalam memori utama
bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil. Sistem operasi bertanggung jawab
untuk melakukan pengaturan penyimpanan data-data di harddisk tersebut.
4. Pengaturan
proses input dan output data.
Sistem operasi berfungsi untuk
menyeragamkan operasi-operasi di perangkat input-output. Sistem operasi juga
berfungsi untuk mengatur aliran dari ke perangkat input-output.
5. Manajemen
file
Manajemen file-file yang dilakukan
sistem operasi mencakup:
1. Pembuatan
dan penghapusan file.
2. Pembuatan
dan penghapusan folder.
3. Mendukung
manipulasi file dan folder.
4. Mencetak
file ke tempat penyimpanan tetap (harddisk).
5. Mem-backup
file ke media penyimpanan tetap
4.2.2 Berbagai Jenis Sistem Operasi
DOS
DOS adalah
sistem yang termasuk CUI ( Character User Interface)
Windows
Sistem operasi
windows merupakan sistem operasi yang mempunyai tampilan grafis.
Unix
Unix merupakan
sistem operasi yang andal untuk digunakan di jaringan komputer.
Linux
Linux marupakan
sistem oparesi open source.
4.2.3 Mengenal Bagian-Bagian Dektop Windows
Ikon/Shortcut
Ikon merupakan
simbol atau gambar yang mewakili sebuah file, folder, atau drive yang berfungsi
sebagai Shortcut.
Menu Start
Menu Start
merupakan daftar perintah dan program-programyang terdapat di komputer.
Taksbar
Taksbar adalah
bar yang terdapat di bagian bawah layar desktop.
Background Desktop/wallpaper
Wallpaper adalah gambar yang menjadi latar belakang
tampilan dekstop.
4.2.4 Mengganti Nama Pengguna
Langkah-langkah
untuk melakukannya adalah sebagai berikut.
1. Dari menu
Start, klik Log Off
2. Klik
tombol Log Off untuk menutup account pengguna lama dan membuka account pengguna
baru
4.2.5 Menggunakan Keyboard
Enter : membuka program dan memulai sebuah paragraf baru
dalam sebuah pengetikan
Spacebar: berfungsi untuk membuat jarak antarkata pada
saat pengetikan.
Tombol-tombol fungsi F1-F12: berfungsi untuk menjalankan
perintah-perintah tertentu.
Caps Lock: Caps Lock akan mengaktifkan huruf besar.
Ctrl: sebagai tombol kombinasi untuk menjalankan perintah
tertentu.
Back Space: menghapus satu karakter terakhir yang
diketik.
Alt: sebagai tombol untuk mengaktifkan menu bar dan
tombol kombinasi.
4.2.6 Langkah-Langkah Latihan Mengetik
Ada beberapa
tahap latihan mengetik sistem 10 jari berikut ini.
1. Menempatkan
posisi jari di tombol keyboard.
2. Melatih
sebuah jari menempatkan tombol tertentu.
3. Melatih
kombinasi jari.
4. Melatih
membuat kata.
5. Mengetik
kalimat.
6. Mengatur
kecepatan mengetik.
4.3.1 Mengatur Screen Saver
Mengatur screen
saver dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Klik
kanan di dekstop.
2. Klik tab
screen saver.
3. Pada
kotak pilihan screen saver, pilihlah screen saver yang ingin di gunakan.
4. Klik
tombol Setting.
5. Klik
tombol Browse dan pilihlah folder di mana file-file gambar yang ingin digunakan
disimpan.
6. Klik tombol
OK.
7. Klik
tombol OK
8. Pada
sistem isian Wait, aturlah waktu sebelum screen saver ditampilkan.
9. Klik
tombol OK.
4.3.2 Mengatur Wallpaper
Mengatur
wallpaper dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut.
1. Klik
kanan di dekstop. Pada menu yang muncul, klik Properties.
2. Klik tab
Desktop.
3. Pada
bagian Background, pilihlah wallpaper yang ingin digunakan.
4. Carilah
folder di mana gambar yang ingin digunakan ditempatkan, kemudian pilihlah file
gambar yang ingin dilakukan.
5. Klik
tombol Open.
6. Di
kontak pasition, pilihlah posisi gambar untuk ditempatkan di desktop.
7. Klik
tombol OK.
4.3.3 Mengatur Waktu dan Tanggal
Mangatur waktu dan tanggal dapat dilakukan dengan langkah-langkah
berikut.
1. Di
taskbar, pada bagian kanan kliklah ikon waktu.
2. Di
bagian Date, aturlah bulan, tahun, dan tanggal yang sesuai.
3. Di
bagian Time, aturlah waktu yang sesuai.
4. Klik
tombol OK.
4.3.4 Menambahkan User Account
Menambahkan
account untuk pengguna dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut.
1. Dari
menu Start, carilah perintah setting.
2. Kemudian
klik Control Panel.
3. Klik
ikon User Accounts.
4. Klik
Create a new account.
5. Di
jendela User accounts, masukkanlah nama user yang ingin ditambahkan. Kemudian
klik tombol Next.
6. Pilihlah
tipe account untuk user yang baru ditambahkan. Kemudian klik tombol Create New
Accounts.
7. Bila
ingin mengatur account yang baru, kliklah account tersebut hingga jendela untuk
account yang bersangkutan ditampilkan.
8. Lakukanlah
pengaturan yang diinginkan. Jika ingin menambahkan password, kliklah Create a
password.
9. Masukkan
lah password yang ingin dilakukan dan kemudian klik tombol Create Password.
10.
Lakukan pengaturan yang lain.
SUMBER: BUKU ERLANGGA KELAS VII
Nilai postingan : 100
ReplyDelete